成功 球体2つ 斜めと直進 速度違い
を改造
### 速度遅くした 斜め2つ
### 失敗 速度 ノーマル 1つ 縦
### 速度遅くした 斜め2つ
import bpy
# 球体の半径を設定
radius = 0.3
# 球体Aの初期位置と移動先の位置を設定
loc_a_start = (10, 0, 0)
loc_a_end = (0, 10, 0)
# 球体Bの初期位置と移動先の位置を設定
loc_b_start = (-10, 0, 0)
loc_b_end = (0, 10, 0)
# 球体Aを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
obj_a = bpy.context.object
# 球体Bを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_b_start)
obj_b = bpy.context.object
# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1 # アニメーションの最初のフレーム
end_frame_a = int(8 * 1.41 * bpy.context.scene.render.fps) # 球体Aの移動が終わるフレーム
end_frame_b = int(8 * 1.41 * bpy.context.scene.render.fps) # 球体Bの移動が終わるフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = max(end_frame_a, end_frame_b) # アニメーションの終了フレームを設定
# キーフレームを設定する
obj_a.location = loc_a_start # 球体Aの開始位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame) # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_a.location = loc_a_end # 球体Aの終了位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a) # 終了フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_start # 球体Bの開始位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame) # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_end # 球体Bの終了位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_b) # 終了フレームでキーフレームを設定
# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play() # アニメーションを再生
### 速度 ノーマル 斜め2つ
import bpy
# 球体の半径を設定
radius = 0.3
# 球体Aの初期位置と移動先の位置を設定
loc_a_start = (10, 0, 0)
loc_a_end = (0, 10, 0)
# 球体Bの初期位置と移動先の位置を設定
loc_b_start = (-10, 0, 0)
loc_b_end = (0, 10, 0)
# 球体Aを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
obj_a = bpy.context.object
# 球体Bを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_b_start)
obj_b = bpy.context.object
# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1 # アニメーションの最初のフレーム
end_frame_a = int(8 * bpy.context.scene.render.fps) # 球体Aの移動が終わるフレーム
end_frame_b = int(8 * bpy.context.scene.render.fps) # 球体Bの移動が終わるフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = max(end_frame_a, end_frame_b) # アニメーションの終了フレームを設定
# キーフレームを設定する
obj_a.location = loc_a_start # 球体Aの開始位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame) # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_a.location = loc_a_end # 球体Aの終了位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a) # 終了フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_start # 球体Bの開始位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame) # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_end # 球体Bの終了位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_b) # 終了フレームでキーフレームを設定
# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play() # アニメーションを再生
### 速度 ノーマル 時計用 Z軸
import bpy
# 球体の半径を設定
radius = 0.3
# 球体Aの初期位置と移動先の位置を設定
loc_a_start = (0, 0, 0)
loc_a_end = (0, 10, 0)
# 球体Bの初期位置と移動先の位置を設定
loc_b_start = (0, 10, 10)
loc_b_end = (0, 10, 0)
# 球体Aを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
obj_a = bpy.context.object
# 球体Bを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_b_start)
obj_b = bpy.context.object
# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1 # アニメーションの最初のフレーム
end_frame_a = int(8 * bpy.context.scene.render.fps) # 球体Aの移動が終わるフレーム
end_frame_b = int(8 * bpy.context.scene.render.fps) # 球体Bの移動が終わるフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = max(end_frame_a, end_frame_b) # アニメーションの終了フレームを設定
# キーフレームを設定する
obj_a.location = loc_a_start # 球体Aの開始位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame) # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_a.location = loc_a_end # 球体Aの終了位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a) # 終了フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_start # 球体Bの開始位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame) # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_end # 球体Bの終了位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_b) # 終了フレームでキーフレームを設定
# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play() # アニメーションを再生
### 失敗 速度 ノーマル 1つ 縦
import bpy
# 球体の半径を設定
radius = 0.3
# 球体Aの初期位置と移動先の位置を設定
loc_a_start = (0, 0, 0)
loc_a_end = (0, 10, 0)
# 球体Aを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
obj_a = bpy.context.object
# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1 # アニメーションの最初のフレーム
end_frame_a = int(8 * bpy.context.scene.render.fps) # 球体Aの移動が終わるフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame # アニメーションの開始フレームを設定
# bpy.context.scene.frame_end = max(end_frame_a, end_frame_b)
bpy.context.scene.frame_end = max(end_frame_a)
# アニメーションの終了フレームを設定
# キーフレームを設定する
obj_a.location = loc_a_start # 球体Aの開始位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame) # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_a.location = loc_a_end # 球体Aの終了位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a) # 終了フレームでキーフレームを設定
# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play() # アニメーションを再生
### Y=10 平行の
import bpy
# 球体の半径を設定
radius = 0.3
# 球体Aの初期位置と移動先の位置を設定
loc_a_start = (10, 10, 0)
loc_a_end = (0, 10, 0)
# 球体Bの初期位置と移動先の位置を設定
loc_b_start = (-10, 10, 0)
loc_b_end = (0, 10, 0)
# 球体Aを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
obj_a = bpy.context.object
# 球体Bを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_b_start)
obj_b = bpy.context.object
# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1 # アニメーションの最初のフレーム
end_frame_a = int(8 * bpy.context.scene.render.fps) # 球体Aの移動が終わるフレーム
end_frame_b = int(8 * bpy.context.scene.render.fps) # 球体Bの移動が終わるフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = max(end_frame_a, end_frame_b) # アニメーションの終了フレームを設定
# キーフレームを設定する
obj_a.location = loc_a_start # 球体Aの開始位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame) # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_a.location = loc_a_end # 球体Aの終了位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a) # 終了フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_start # 球体Bの開始位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame) # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_end # 球体Bの終了位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_b) # 終了フレームでキーフレームを設定
# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play() # アニメーションを再生
import bpy
# 球体の半径を設定
radius = 0.3
# 球体Aの初期位置と移動先の位置を設定
loc_a_start = (10, 10, 0)
loc_a_end = (0, 10, 0)
# 球体Bの初期位置と移動先の位置を設定
loc_b_start = (-10, 10, 0)
loc_b_end = (0, 10, 0)
# 球体Aを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
obj_a = bpy.context.object
# 球体Bを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_b_start)
obj_b = bpy.context.object
# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1 # アニメーションの最初のフレーム
end_frame_a = int(8 * 1.41 * bpy.context.scene.render.fps) # 球体Aの移動が終わるフレーム
end_frame_b = int(8 * bpy.context.scene.render.fps) # 球体Bの移動が終わるフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = max(end_frame_a, end_frame_b) # アニメーションの終了フレームを設定
# キーフレームを設定する
obj_a.location = loc_a_start # 球体Aの開始位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame) # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_a.location = loc_a_end # 球体Aの終了位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a) # 終了フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_start # 球体Bの開始位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame) # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_end # 球体Bの終了位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_b) # 終了フレームでキーフレームを設定
# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play() # アニメーションを再生
togetter.com/t/c2022meetzionad
togetter.com/t/b2022meetzionad
twitter 新着検索 Dürer & 測距儀
aaa
###失敗 改造テスト エンド長く 速度 ノーマル 斜め2つ
以下のスクリプトの
bpy.context.scene.frame_end を
1.5倍の時間にして スクリプトを修正して
import bpy
# 球体の半径を設定
radius = 0.5
# 球体Aの初期位置と移動先の位置を設定
loc_a_start = (10, 0, 0)
loc_a_end = (0, 10, 0)
# 球体Bの初期位置と移動先の位置を設定
loc_b_start = (-10, 0, 0)
loc_b_end = (0, 10, 0)
# 球体Aを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
obj_a = bpy.context.object
# 球体Bを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_b_start)
obj_b = bpy.context.object
# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1 # アニメーションの最初のフレーム
end_frame_a = int(15 * bpy.context.scene.render.fps) # 球体Aの移動が終わるフレーム
end_frame_b = int(15 * bpy.context.scene.render.fps) # 球体Bの移動が終わるフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = max(end_frame_a , end_frame_b) # アニメーションの終了フレームを設定
# キーフレームを設定する
obj_a.location = loc_a_start # 球体Aの開始位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame) # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_a.location = loc_a_end # 球体Aの終了位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a) # 終了フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_start # 球体Bの開始位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame) # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_end # 球体Bの終了位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_b) # 終了フレームでキーフレームを設定
# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play() # アニメーションを再生
単体 書き直し
import bpy
# 球体の半径を設定
radius = 1.1
# 球体Aの初期位置と移動先の位置を設定
loc_a_start = (10, 0, 0)
loc_a_end = (0, 10, 0)
# 球体Aを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
obj_a = bpy.context.object
# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1 # アニメーションの最初のフレーム
end_frame_a = int(15 * bpy.context.scene.render.fps) # 球体Aの移動が終わるフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = end_frame_a # アニメーションの終了フレームを設定
# キーフレームを設定する
obj_a.location = loc_a_start # 球体Aの開始位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame) # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_a.location = loc_a_end # 球体Aの終了位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a) # 終了フレームでキーフレームを設定
# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play() # アニメーションを再生
bbb
twitter zionadchat
twitter に追い出されたら 連絡先は Gettr https://gettr.com/user/zionadchat
twitter サブアカウント https://twitter.com/2022zionad
old page いいい
new page いいい
目次 2022の目次 単純トリック hatena zionadchat
いいいいいいいい