2023年3月13日月曜日

20230314 tue  速度違い kaizou test

aaa

成功 球体2つ 斜めと直進 速度違い
を改造
 
### 速度遅くした 斜め2つ


import bpy

# 球体の半径を設定
radius = 0.3

# 球体Aの初期位置と移動先の位置を設定
loc_a_start = (10, 0, 0)
loc_a_end = (0, 10, 0)

# 球体Bの初期位置と移動先の位置を設定
loc_b_start = (-10, 0, 0)
loc_b_end = (0, 10, 0)

# 球体Aを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
obj_a = bpy.context.object

# 球体Bを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_b_start)
obj_b = bpy.context.object

# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1  # アニメーションの最初のフレーム
end_frame_a = int(8 * 1.41 * bpy.context.scene.render.fps)  # 球体Aの移動が終わるフレーム
end_frame_b = int(8 * 1.41 * bpy.context.scene.render.fps)  # 球体Bの移動が終わるフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame  # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = max(end_frame_a, end_frame_b)  # アニメーションの終了フレームを設定

# キーフレームを設定する
obj_a.location = loc_a_start  # 球体Aの開始位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_a.location = loc_a_end  # 球体Aの終了位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a)  # 終了フレームでキーフレームを設定

obj_b.location = loc_b_start  # 球体Bの開始位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_end  # 球体Bの終了位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_b)  # 終了フレームでキーフレームを設定

# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play()  # アニメーションを再生






###  速度 ノーマル 斜め2つ


import bpy

# 球体の半径を設定
radius = 0.3

# 球体Aの初期位置と移動先の位置を設定
loc_a_start = (10, 0, 0)
loc_a_end = (0, 10, 0)

# 球体Bの初期位置と移動先の位置を設定
loc_b_start = (-10, 0, 0)
loc_b_end = (0, 10, 0)

# 球体Aを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
obj_a = bpy.context.object

# 球体Bを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_b_start)
obj_b = bpy.context.object

# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1  # アニメーションの最初のフレーム
end_frame_a = int(8 * bpy.context.scene.render.fps)  # 球体Aの移動が終わるフレーム
end_frame_b = int(8 * bpy.context.scene.render.fps)  # 球体Bの移動が終わるフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame  # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = max(end_frame_a, end_frame_b)  # アニメーションの終了フレームを設定

# キーフレームを設定する
obj_a.location = loc_a_start  # 球体Aの開始位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_a.location = loc_a_end  # 球体Aの終了位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a)  # 終了フレームでキーフレームを設定

obj_b.location = loc_b_start  # 球体Bの開始位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_end  # 球体Bの終了位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_b)  # 終了フレームでキーフレームを設定

# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play()  # アニメーションを再生








###  速度 ノーマル 時計用 Z軸 


import bpy

# 球体の半径を設定
radius = 0.3

# 球体Aの初期位置と移動先の位置を設定
loc_a_start = (0, 0, 0)
loc_a_end = (0, 10, 0)

# 球体Bの初期位置と移動先の位置を設定
loc_b_start = (0, 10, 10)
loc_b_end = (0, 10, 0)

# 球体Aを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
obj_a = bpy.context.object

# 球体Bを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_b_start)
obj_b = bpy.context.object

# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1  # アニメーションの最初のフレーム
end_frame_a = int(8 * bpy.context.scene.render.fps)  # 球体Aの移動が終わるフレーム
end_frame_b = int(8 * bpy.context.scene.render.fps)  # 球体Bの移動が終わるフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame  # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = max(end_frame_a, end_frame_b)  # アニメーションの終了フレームを設定

# キーフレームを設定する
obj_a.location = loc_a_start  # 球体Aの開始位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_a.location = loc_a_end  # 球体Aの終了位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a)  # 終了フレームでキーフレームを設定

obj_b.location = loc_b_start  # 球体Bの開始位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_end  # 球体Bの終了位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_b)  # 終了フレームでキーフレームを設定

# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play()  # アニメーションを再生








###  失敗 速度 ノーマル 1つ 縦

import bpy

# 球体の半径を設定
radius = 0.3

# 球体Aの初期位置と移動先の位置を設定
loc_a_start = (0, 0, 0)
loc_a_end = (0, 10, 0)



# 球体Aを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
obj_a = bpy.context.object



# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1  # アニメーションの最初のフレーム
end_frame_a = int(8 * bpy.context.scene.render.fps)  # 球体Aの移動が終わるフレーム

bpy.context.scene.frame_start = start_frame  # アニメーションの開始フレームを設定
# bpy.context.scene.frame_end = max(end_frame_a, end_frame_b)  
bpy.context.scene.frame_end = max(end_frame_a)  
# アニメーションの終了フレームを設定

# キーフレームを設定する
obj_a.location = loc_a_start  # 球体Aの開始位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_a.location = loc_a_end  # 球体Aの終了位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a)  # 終了フレームでキーフレームを設定


# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play()  # アニメーションを再生







###  Y=10 平行の



import bpy

# 球体の半径を設定
radius = 0.3

# 球体Aの初期位置と移動先の位置を設定
loc_a_start = (10, 10, 0)
loc_a_end = (0, 10, 0)

# 球体Bの初期位置と移動先の位置を設定
loc_b_start = (-10, 10, 0)
loc_b_end = (0, 10, 0)

# 球体Aを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
obj_a = bpy.context.object

# 球体Bを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_b_start)
obj_b = bpy.context.object

# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1  # アニメーションの最初のフレーム
end_frame_a = int(8 * bpy.context.scene.render.fps)  # 球体Aの移動が終わるフレーム
end_frame_b = int(8 * bpy.context.scene.render.fps)  # 球体Bの移動が終わるフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame  # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = max(end_frame_a, end_frame_b)  # アニメーションの終了フレームを設定

# キーフレームを設定する
obj_a.location = loc_a_start  # 球体Aの開始位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_a.location = loc_a_end  # 球体Aの終了位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a)  # 終了フレームでキーフレームを設定

obj_b.location = loc_b_start  # 球体Bの開始位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_end  # 球体Bの終了位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_b)  # 終了フレームでキーフレームを設定

# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play()  # アニメーションを再生








import bpy

# 球体の半径を設定
radius = 0.3

# 球体Aの初期位置と移動先の位置を設定
loc_a_start = (10, 10, 0)
loc_a_end = (0, 10, 0)

# 球体Bの初期位置と移動先の位置を設定
loc_b_start = (-10, 10, 0)
loc_b_end = (0, 10, 0)

# 球体Aを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
obj_a = bpy.context.object

# 球体Bを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_b_start)
obj_b = bpy.context.object

# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1  # アニメーションの最初のフレーム
end_frame_a = int(8 * 1.41 * bpy.context.scene.render.fps)  # 球体Aの移動が終わるフレーム
end_frame_b = int(8 * bpy.context.scene.render.fps)  # 球体Bの移動が終わるフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame  # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = max(end_frame_a, end_frame_b)  # アニメーションの終了フレームを設定

# キーフレームを設定する
obj_a.location = loc_a_start  # 球体Aの開始位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_a.location = loc_a_end  # 球体Aの終了位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a)  # 終了フレームでキーフレームを設定

obj_b.location = loc_b_start  # 球体Bの開始位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_end  # 球体Bの終了位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_b)  # 終了フレームでキーフレームを設定

# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play()  # アニメーションを再生












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aaa
###失敗  改造テスト エンド長く 速度 ノーマル 斜め2つ


以下のスクリプトの
bpy.context.scene.frame_end  を
1.5倍の時間にして スクリプトを修正して


import bpy

# 球体の半径を設定
radius = 0.5

# 球体Aの初期位置と移動先の位置を設定
loc_a_start = (10, 0, 0)
loc_a_end = (0, 10, 0)

# 球体Bの初期位置と移動先の位置を設定
loc_b_start = (-10, 0, 0)
loc_b_end = (0, 10, 0)

# 球体Aを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
obj_a = bpy.context.object

# 球体Bを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_b_start)
obj_b = bpy.context.object

# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1  # アニメーションの最初のフレーム
end_frame_a = int(15 * bpy.context.scene.render.fps)  # 球体Aの移動が終わるフレーム
end_frame_b = int(15 * bpy.context.scene.render.fps)  # 球体Bの移動が終わるフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame  # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = max(end_frame_a , end_frame_b)  # アニメーションの終了フレームを設定

# キーフレームを設定する
obj_a.location = loc_a_start  # 球体Aの開始位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_a.location = loc_a_end  # 球体Aの終了位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a)  # 終了フレームでキーフレームを設定

obj_b.location = loc_b_start  # 球体Bの開始位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_end  # 球体Bの終了位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_b)  # 終了フレームでキーフレームを設定

# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play()  # アニメーションを再生









単体 書き直し


import bpy

# 球体の半径を設定
radius = 1.1

# 球体Aの初期位置と移動先の位置を設定
loc_a_start = (10, 0, 0)
loc_a_end = (0, 10, 0)

# 球体Aを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
obj_a = bpy.context.object

# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1  # アニメーションの最初のフレーム
end_frame_a = int(15 * bpy.context.scene.render.fps)  # 球体Aの移動が終わるフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame  # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = end_frame_a  # アニメーションの終了フレームを設定

# キーフレームを設定する
obj_a.location = loc_a_start  # 球体Aの開始位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_a.location = loc_a_end  # 球体Aの終了位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a)  # 終了フレームでキーフレームを設定

# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play()  # アニメーションを再生




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目次 2022の目次 単純トリック hatena zionadchat
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伊勢丹 建物広告 球体群 配置 20240323_001

aaa y軸に 球体半径0.1を等間隔に配置して 球体の名前は Sphere_x_y_z で 小数1桁で 座標位置で 名前を作る y=+1から ー1までで 21個の球体で 作る コレクションだけを作って "y軸の球体群" import bpy #...