2023年3月12日日曜日

修正

aaa

球体Aを  10,0,0 から 0,10,0 へ 動かす 
この移動を8*1.41秒で行う

 球体Bを  0,0,0 から 0,10,0 へ 動かす 
この移動を8秒で行う 

同時に 出発する 

どちらも到着したら 

球体Cを 0,0,0 から 10,0,0へ動かす

球体Cが 到着したら 

球体Aと球体Bを 動かす

これを繰り返す

 
球体Aを  10,0,0 から 0,10,0 へ 動かす 
この移動を8*1.41秒で行う

 球体Bを  0,0,0 から 0,10,0 へ 動かす 
この移動を8秒で行う 

同時に 出発する 

どちらも到着したら 

球体Cを 0,0,0 から 10,0,0へ動かす

球体Cが 到着したら 

球体Aと球体Bを 動かす

これを繰り返す

この修正を以下のスクリプトにする



import bpy

# 球体の半径を設定
radius = 0.2

# 球体Aの初期位置と移動先の位置を設定
loc_a_start = (10, 0, 0)
loc_a_end = (0, 10, 0)

# 球体Bの初期位置と移動先の位置を設定
loc_b_start = (0, 0, 0)
loc_b_end = (0, 10, 0)

# 球体Aを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
obj_a = bpy.context.object

# 球体Bを作成し、初期位置を設定する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_b_start)
obj_b = bpy.context.object

# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1  # アニメーションの最初のフレーム
end_frame_a = int(8 * 1.41 * bpy.context.scene.render.fps)  # 球体Aの移動が終わるフレーム
end_frame_b = int(8 * bpy.context.scene.render.fps)  # 球体Bの移動が終わるフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame  # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = max(end_frame_a, end_frame_b)  # アニメーションの終了フレームを設定

# キーフレームを設定する
obj_a.location = loc_a_start  # 球体Aの開始位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_a.location = loc_a_end  # 球体Aの終了位置を設定
obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a)  # 終了フレームでキーフレームを設定

obj_b.location = loc_b_start  # 球体Bの開始位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj_b.location = loc_b_end  # 球体Bの終了位置を設定
obj_b.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_b)  # 終了フレームでキーフレームを設定

# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play()  # アニメーションを再生








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