2023年3月10日金曜日

成功 球体の動き 1つずつ heikou try

aaa


import bpy
import math

# 半径0.1の球体を作成し、初期位置を設定する
radius = 0.4
location = (0, 10, 10)
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=location)

# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1  # アニメーションの最初のフレーム
end_frame = 400  # アニメーションの最後のフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame  # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = end_frame  # アニメーションの終了フレームを設定

# キーフレームを設定する
obj = bpy.context.object  # オブジェクトを選択
obj.location = (0, 10, 10)  # 開始位置を設定
obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj.location = (-5, 0, 0)  # 終了位置を設定
obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame)  # 終了フレームでキーフレームを設定


# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play()  # アニメーションを再生




#aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa


import bpy
import math

# 半径0.1の球体を作成し、初期位置を設定する
radius = 0.4
location = (5, 10, 10)
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=location)

# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1  # アニメーションの最初のフレーム
end_frame = 400  # アニメーションの最後のフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame  # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = end_frame  # アニメーションの終了フレームを設定

# キーフレームを設定する
obj = bpy.context.object  # オブジェクトを選択
obj.location = (5, 10, 10)  # 開始位置を設定
obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj.location = (0, 0, 0)  # 終了位置を設定
obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame)  # 終了フレームでキーフレームを設定


# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play()  # アニメーションを再生










double 垂直




import bpy
import math

# 半径0.1の球体を作成し、初期位置を設定する
radius = 0.4
location = (-15, 0, 10)
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=location)

# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1  # アニメーションの最初のフレーム
end_frame = 400  # アニメーションの最後のフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame  # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = end_frame  # アニメーションの終了フレームを設定

# キーフレームを設定する
obj = bpy.context.object  # オブジェクトを選択
obj.location = (-15, 0, 10)  # 開始位置を設定
obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj.location = (-15, 0, 0)  # 終了位置を設定
obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame)  # 終了フレームでキーフレームを設定


# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play()  # アニメーションを再生


import bpy
import math

# 半径0.1の球体を作成し、初期位置を設定する
radius = 0.4
location = (-10, 0, 10)
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=location)

# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1  # アニメーションの最初のフレーム
end_frame = 400  # アニメーションの最後のフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame  # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = end_frame  # アニメーションの終了フレームを設定

# キーフレームを設定する
obj = bpy.context.object  # オブジェクトを選択
obj.location = (-10, 0, 10)  # 開始位置を設定
obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj.location = (-10, 0, 0)  # 終了位置を設定
obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame)  # 終了フレームでキーフレームを設定


# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play()  # アニメーションを再生



















import bpy
import math

# 半径0.1の球体を作成し、初期位置を設定する
radius = 0.4
location = (0, 10, 10)
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=location)

# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1  # アニメーションの最初のフレーム
end_frame = 400  # アニメーションの最後のフレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame  # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = end_frame  # アニメーションの終了フレームを設定

# キーフレームを設定する
obj = bpy.context.object  # オブジェクトを選択
obj.location = (0, 10, 10)  # 開始位置を設定
obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
obj.location = (-5, 0, 0)  # 終了位置を設定
obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame)  # 終了フレームでキーフレームを設定


# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play()  # アニメーションを再生



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aaa (4) 結論としての空間概念の革命 この3枚の絵図は、zionadchat理論の最高到達点の一つです。 空間は絶対でも相対でもなく、**「観測者がどの階層(どの過去光円錐の大きさ)で現象を切り取っているか」**で決まる階層的・垂直的な実在...